Před 6 dny
Na grafické konferenci GDC 2024 odhalilo AMD novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1. Jde o evoluční vylepšení vycházející z loňského FSR 3.0, které má mimo jiného zlepšovat obrazovou kvalitu, ale současně přináší velmi zajímavou změnu. Ve FSR 3 se objevila technologie generování snímků (analogická generování snímků v DLSS 3 a 3.5 od Nvidie). Ta se v generaci FSR 3.1 dá nově využít i samostatně a zkombinovat s DLSS. FSR 3.1, které AMD na GDC 2024 oznámilo, z méně dramatických zlepšení přinese integraci do Vulkanu a Xbox Game Development Kitu, a také vlastní AMD FidelityFX API. To má být užitečné k tomu, aby se do her, v kterých už jednou bude integrované FSR 3.1, daly snadno přidat novější vylepšené verze v budoucnu. Otevřená alternativa DLSS 3 je tady. FSR 3 v prvních hrách, opět funguje na všech grafikách Vylepšení obrazu Vedle toho má FSR 3.1 vylepšovat obrazovou kvalitu upscalingu, měla by totiž mít velepšenou temporálná rekonstrukci, která bude spolehlivější. Eliminuje nebo zmírní se shimmering a flickering v některých problematických scénách okolo pohybujících se objektů. Temporální stabilizace detailů má ale fungovat lépe nejen při pohybu obrazu, ale i v klidném nehýbajícím se obrazu. Shimmering v AMD FSR 2.2 Autor: AMD Zlepšení kvality v AMD FSR 3.1 Autor: AMD Zredukován má být i ghosting a výsledkem mají být i lepší detaily, které temporální poruchy poškozují. Jinými slovy by upscaling měl mít méně artefaktů způsobených temporálním filtrováním (tedy kombinováním vizuální informace z více po sobě jdoucích snímků). Toto je věc, na kterou se opakovaně soustřeďovala i Nvidia při vylepšování DLSS a jde asi o oblast kontinuálních zlepšení, protože 100% dokonalost v temporální rekonstrukci a stabilizaci asi nemůže existovat nikdy. Ghosting v AMD FSR 2.2 Autor: AMD Zlepšení kvality v AMD FSR 3.1 Autor: AMD Generování snímků od AMD i pro uživatele konkurenčních karet Nejpozoruhodnější věcí ale je, že AMD odpoutalo implementaci své technologie generování snímků, která je v FSR 3 zahrnutá, od upscalingu. Teď v FSR 3.1 je možné použít ji samostatně, i spolu s upscalovací technologií jiného typu. To znamená, že lze ve hře zapnout třeba upscaling XeSS na grafikách Intel Arc a FSR 3.1 se může nasáčkovat za něj a přidat generování snímků. Fungovat to zřejmě bude i s DLSS. Toto znamená, že hráči používající grafiky Nvidia budou moci zapnout generování snímků i na grafikách GeForce RTX 3000 a RTX 2000, kde technologie od Nvidie nefunguje (její generování snímků uvedené v DLSS 3 je podporované jen na nových kartách generace RTX 4000). A nebude třeba kvůli tomu vypnout DLSS. Doteď by použití generování snímků na takovýchto kartách vyžadovalo, abyste zapnuli místo DLSS celý upscaling FSR. S RTX 4000 přichází Nvidia DLSS 3. Nová generace AI upscalingu generuje snímky, obchází limit CPU Stále by mělo zůstat, že tato forma generování snímků bude vyžadovat přímo podporu FSR 3.1 (a jeho generování snímků) ve hře. AMD má sice ještě řešení FMF (Fluid Motion Frames), které lze vnutit na silu i hrám, které ho nepodporují, ale to je implementováno na úrovni ovladačů. Lze ho tedy nevyhnutelně používat jenom na Radeonech, u jiných grafik by vám toto museli také dodat jejich výrobci. AMD HYPR-RX/AFMF: Generování snímků na Radeonech pojede v každé hře, přes ovladače První implementace letos Tato zlepšení tedy ještě nelze nikde vyzkoušet. AMD výsledky ukazovalo na hře Ratchet & Clank: Rift Apart, kde tedy již implementace existuje, ale vydána asi bude až za nějakou dobu. Tato hra má být jednou z prvních, v nichž se FSR 3.1 objeví. Podle AMD budou vývojáři mít hotové FSR 3.1 k dispozici v druhém čtvrtletí, ale implementace může chvíli trvat a přímo dostupnost ve hrách na Q2 slíbená není, podle AMD se